Gwarancja producenta udzielana na okres 2 lat
The Purple Cow America Inc.
One Corporate Drive
21536 Grantsville, Maryland
Stany Zjednoczone
info@the-purple-cow.com
Podróżna gra magnetyczna Sekretny Kod izraelskiej marki The Purple Cow do zabrania na plaże, w podróż, zabawy w domu. Przeznaczona jest dla dzieci powyżej 6 roku życia.
Gra magnetyczna izraelskiej marki The Purple Cow Sekretny Kod przeznaczona dla dzieci do zabawy w domu, na plaży lub w czasie podróży. Lekka, z magnesowaną planszą, sprawi, że jej elementy nie zaginą podczas zabawy, a wszystko znajduje się w praktycznym metalowym pudełku. Dzieci mogą wrócić do układania w dowolnej chwili, gdyż wszystkie elementy będą na swoim miejscu, tak jak zostały pozostawione.
Celem gry jest złamanie sekretnego kodu przeciwnika (wskazanie koloru i pozycji każdego, kolorowego magnesu w jednym ciągu) w jak najmniejszej ilości odgadnięć.
Przygotowanie do gry: W pierwszej rundzie, grę rozpoczyna najmłodszy z graczy (twórca kodu), drugi gracz jest Łamaczem kodu. Najmłodszy gracz otrzymuje planszę oznaczoną "secret code" oraz garść kolorowych magnesów i układa je tak, żeby przeciwnik nie mógł ich zobaczyć. Twórca kodu układa linię z 4 magnesów używając kombinacji 4 różnych kolorów z 6 dostępnych. Twórca kodu układa białe i czarne magnesy na swojej planszy na pustym miejscu, natomiast pozostałe magnesy gracze mogą przechowywać na tylnej części planszy.
Zasady gry: Łamacz kodu zaczyna zgadywać sekretny kod, układając jeden rząd kolorowych magnesów zaczynając od dołu planszy oznaczonej "decoding table". Po każdej próbie odgadnięcia (złamania) kodu, Twórca kodu sprawdza i udziela odpowiedzi przeciwnikowi, układając białe i czarne magnesy obok kolorowego rzędu ułożonego przez Łamacza kodu. Przy każdym rzędzie, który układa Łamacz kodu są 4 okienka do układania magnesów-wskazówek. Twórca kodu układa biały magnes wskazując pośrednie trafienie (tzn. właściwy kolor magnesu, ale niewłaściwa pozycja) natomiast czarny magnes wskazując bezpośrednie trafienie (tzn. właściwy kolor i właściwa pozycja) Przykład: jeśli ułożony kod przez Łamacz kodu zawiera 2 pośrednie odpowiedzi i 1 bezpośrednią, Twórca kodu powinien ułożyć 2 białe magnesy, 1 czarny i 1 okienko pozostawić puste. Sprawdzanie odpowiedzi Łamacza kodu na planszy "decoding table" oraz ich analiza, pomoże mu szybciej złamać kod. Wygrywa gracz, który złamie kod w najmniejsze ilości odgadnięć. Jeśli Łamacz kodu nie złamie kodu w 10 ruchach, wygrywa twórca kodu.